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Comment tester les nouveaux formats de divertissement imaginés par notre équipe Recherche et création et les dernières innovations technologiques de notre équipe Recherche et développement? Voici quel était notre défi lorsque nous avons décidé d’organiser un prototype de jeu de rôle à l’échelle de la Factory, avec tous les employés. Une occasion d’expérimenter ensemble tout en sollicitant l’implication de chacun pour repousser les limites de l’innovation chez Moment Factory.

Explorer un nouveau format de divertissement

« Notre objectif était de tester un nouveau format de divertissement, qui permettrait aux gens d’avoir un rôle à jouer dans le dénouement de l’histoire et qui utilise la technologie pour amplifier leur expérience », explique Thomas Pintal, réalisateur multimédia contribuant à la Recherche et création de Moment Factory.

Pour donner vie à ce nouveau format, l’équipe R&C a donc imaginé un univers narratif, inspiré de mondes de science-fiction connus de la plupart des joueurs. Cet univers a ensuite été déployé dans un scénario précisant les différents éléments de l’expérience : l’histoire et les événements importants qui la marqueraient, mais également le rôle joué par chaque joueur-personnage, les différentes façons de gagner des points, les différentes actions possibles et leurs éventuels impacts sur l’histoire.

Un scénario pensé pour différents niveaux d’implication

« Le Sumanaï est mort ! Vive le Sumanaï ! » : voici l’intrigue de départ. Il y a deux générations, quatre tribus Djeban ont été forcées de fuir les cataclysmes qui s’étaient abattues sur leur système solaire. Depuis tout ce temps, ces tribus vivent en secret sur la planète Terre. Mais leur chef suprême, le Grand Sumanaï, vient de mourir. L’heure est donc venue de participer à la compétition la plus sacrée de la culture Djeban : la sélection du nouveau Sumanaï.

Pour sélectionner leur nouveau Sumanaï, les quatre tribus doivent s’affronter dans une série d’épreuves, sous la supervision d’agents spéciaux. Elles sont donc convoquées pour venir se mesurer les unes aux autres, le temps d’une soirée haute en couleur. Dans un geste d’amitié pour leurs hôtes terrestres, quelques humains sont invités à observer cette cérémonie traditionnelle.

Plusieurs niveaux d’implication étaient ainsi prévus :

les 80 personnages-joueurs, répartis dans les quatre tribus : Hatahu, Kemish, Saduki et Chabas ;
la centaine d’humains spectateurs ;
la vingtaine de personnages non joueurs qui intervenaient comme agents spéciaux.

« L’un des enjeux principaux pour notre équipe était de tester les différents niveaux d’implication dans un scénario car chaque niveau d’expérience a des impacts collatéraux », explique Thomas Pintal. « Par exemple, au sein même d’une tribu, certains joueurs allaient prendre le lead. D’un autre côté, les humains devaient voter pour leur tribu préférée et avaient donc le pouvoir d’influencer le dénouement de l’histoire. »

Tester les prototypes de l’équipe R&D

Le jeu était organisé en deux temps. Une partie durant laquelle chaque tribu devait remporter un maximum de points en participant à des épreuves ou en s’en faisant offrir par les humains. Une seconde partie, le Grand Final, durant laquelle les représentants de chaque tribu s’affrontaient une dernière fois pour désigner le nouveau Sumanaï.

« L’objectif de chaque épreuve était de tester les prototypes de jeux, les innovations technologiques et l’application mobile créés par l’équipe R&D selon nos quatre axes de recherche : Connecter, Réalité mixte, Repérage et Graphiques en temps réel avancés », précise Guillaume Bourassa, directeur de la R&D. « Le temps d’une soirée, nous avons transformé Moment Factory en laboratoire expérimental vivant ».

Une preuve de concept pour de futurs projets

« Cette expérimentation réunissant près de 200 participants, à l’échelle de la Factory, a été une véritable preuve de concept. Nous avons appris énormément », se réjouit Thomas Pintal. « Mais surtout, cette expérience collective nous permet d’avoir des références communes ».

Ces références communes offrent un cadre précieux à toute l’équipe pour avancer efficacement et rapidement dans la conception des nouveaux projets-clients sur lesquels nous travaillons actuellement.

Les nouvelles formes de divertissement placent en effet de plus en plus le visiteur au coeur de l’expérience. Plus que de simples spectateurs, les visiteurs interagissent avec l’histoire ; leur action influence l’expérience qu’ils vivent et détermine le dénouement final.

« En tant que puriste des jeux de rôle, j’ai souvent parlé d’expérience dans laquelle on joue un rôle. Depuis cette expérimentation, je parle davantage d’expérience dans laquelle on a un rôle à jouer », conclut Thomas. Un positionnement qui fait toute la différence.