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L’interactivité selon Moment Factory

Alors que l’équipe interactive de Moment Factory lance sa nouvelle présentation vidéo, nous avons eu envie de nous asseoir et discuter avec son directeur Jean-François Larouche pour mieux comprendre la vision de l’interactivité du studio.

Hello Jean-François, comment expliquerais-tu en quelques mots la vision de l’interactivité chez Moment Factory ?

Aujourd’hui, la majorité des expériences interactives que vous vivez sont individuelles et se font à travers une interface qui vous isole : votre ordinateur, votre télévision, votre téléphone ou votre tablette. Chez Moment Factory, on explose l’interface dans le monde réel, le monde qui nous entoure. On détourne la technologie pour créer des expériences interactives collectives qui rassemblent les gens, les font connecter entre eux et avec leur environnement. Nous misons sur l’interactivité pour créer des surprises, du fun, de la magie et des souvenirs.

Dans quelle mesure l’expérience utilisateur (UX) intervient-elle dans la création d’expériences interactives collectives ?

L’expérience utilisateur est indissociable de l’interactivité. Comme le dit si bien Don Norman, le design d’expérience utilisateur est un processus de design qui donne la priorité aux besoins de l’utilisateur, et ce, dans tous les aspects du produit ou de l’expérience. Pour parvenir à développer un design centré sur l’utilisateur, il faut donc travailler étroitement avec les utilisateurs tout au long d’un projet. C’est la seule façon de comprendre leurs besoins, leurs comportements dans l’expérience pour l’adapter progressivement.

Selon toi, qu’est-ce qui fait une bonne expérience du point de vue de l’utilisateur ?

Je considère qu’une expérience a un bon UX quand les utilisateurs n’ont pas besoin d’avoir d’instructions, que tout y est instinctif. Ça paraît simple comme ça mais c’est extrêmement complexe. S’assurer que l’expérience est compréhensible et appréciable par le plus grand nombre, qu’importe leur origine ou leur âge, requiert de nombreux tests. Or c’est toujours un défi chez Moment Factory. Les contextes et les espaces dans lesquels nous créons des expériences sont souvent hors normes, et nous avons rarement l’opportunité de faire des tests grandeur nature, sur place.

Quels sont les types d’expériences créées avec l’équipe interactive ?

Le premier type d’expériences, qu’on désigne sous  l’appellation « Touch », fait référence aux expériences tactiles. On invite par exemple les gens à jouer ensemble, comme avec les installations interactives de Lumina Borealis.

Le deuxième type d’expériences, « Body », s’intéresse aux façons dont le corps peut être reconnu, suivi et même contrôler l’expérience. Le projet GRiD en est un bon exemple : ce jeu collectif, inspiré par la culture arcade des années 1980, transpose les mécaniques d’un jeu classique dans l’espace public. Les joueurs sont plongés physiquement à l’intérieur du jeu et le contrôlent en bougeant leur corps.

Le troisième type d’expériences, « Portables », inclut l’utilisation par le visiteur d’objets connectés créés sur mesure ou d’objets tangibles. Ça peut aller du bâton lumineux, utilisé dans Nova Lumina dans un esprit de ludification, jusqu’au plan interactif du projet Illuminations : nature/humaine, dont le contenu ne se révèle qu’à celui qui l’éclaire. Ces objets, parce qu’ils sont connectés à la technologie, deviennent magiques, brouillant les frontières entre le virtuel et le réel. Les interfaces tangibles permettent quant à elles de transformer, par exemple, un téléphone portable en télécommande. Le visiteur peut alors utiliser son téléphone pour interagir avec l’expérience ou, même, avec les autres spectateurs.

Le quatrième type d’expériences, « Data visualisation » ou « Living Visuals », explore les façons de créer de l’art génératif, c’est-à-dire des visuels qui vivent par eux-mêmes et évoluent constamment en étant nourris par des données recueillies en temps réel.

Pourquoi, selon toi, l’interactivité est si importante dans un projet ?

L’interaction est importante parce qu’elle accroît l’engagement du public. Engager le public peut sonner comme un buzzword actuellement, mais il faut comprendre l’enjeu émotionnel qu’il y a derrière : c’est en étant physiquement engagé dans une  expérience qu’on crée des moments mémorables. Or si on met autant d’efforts pour créer des expériences, c’est parce qu’on veut que nos publics s’en souviennent.